|
|
|
|
свежая новость
|
|
Начался набор в походы и лагеря сезона весна-лето 2007, задать свой вопрос Вы можете по телефону или в родительском разделе на форуме |
|
|
|
|
Игра "КРОКОДИЛ"
|
Принцип игры "Крокодил" весьма прост - показать слово, словосочетание
или имя собственное не произнося его вслух.
Задача эта может показаться весьма простой и элементарной, когда речь идёт
о самых знакомых нам вещах. Но при ближайшем ознакомлении с игрой в предлагаемом
её виде, становится совершенно очевидным целый набор уникальных моментов,
на которые стоит обратить пристальное внимание.
Всё гениальное просто.
"Крокодил" элементарно прост. И в этой своей простоте он уникально
доступен буквально для каждого. Для того чтобы играть в "Крокодил"
не нужна специальная, спортивная или интеллектуальная подготовка. Для того
чтобы играть в "Крокодил", не нужно учиться владению специальными
инструментами. Для того чтобы играть в "Крокодил" не нужно быть
гениальным артистом. Для того чтобы играть в "Крокодил" нужно
просто захотеть играть в него.
Команда.
Главный принцип нового "Крокодила" - это командная игра. И развивается
игра именно в этом направлении. Индивидуальные способности, безусловно,
ценны, но, не являясь частью команды, в современном "Крокодиле"
добиться хоть сколько-нибудь значимых результатов невозможно. "Крокодил"
поощряет не индивидуализм и эгоцентризм, но командный дух и взаимопонимание.
Сегодня в "Крокодиле" лидируют и побеждают только те команды,
моральный дух которых крепче, воля к победе которых сильнее. Сегодня в "Крокодиле"
доминирует командный дух. Это особенно важно для играющей молодёжи - почувствовать
себя частью настоящей команды, частью гражданского общества, частью великой
страны.
"Крокодил" учит внимательнее относиться к окружающим людям.
Без познания партнёра по команде, без естественного общения с ним невозможно
добиться взаимопонимания на уровне мимики и жестов. Без познания соперников
по игре, без естественного общения с ними, без искреннего признания и уважения
их лучших качеств невозможно победить.
Даже командные неудачи воспринимаются отдельными игроками совершенно по-другому,
чем, если бы это была просто личная неудача. Команда учит ответственности
и стойкости. Проигрыши заставляют игроков команды сплотиться ещё больше,
ещё лучше готовиться к предстоящим играм. Коллектив - вот самое важное во
всех победах и неудачах.
"Крокодил" учит, прежде всего, быть человеком в самых лучших смыслах
этого слова. Игрок - это, прежде всего личность. А личность должна развиваться
рядом с такими же уникальными личностями.
Сила познания.
Темы "Крокодила" в последнее время несут в себе огромное количество
информации. Информация эта в течение игры открывается и становится доступной
каждому. "Ситуации и эмоции", "Наука и техника", "Человек-
деятель", "Карта мира", "Природа мать", "Известные
личности", "Герои любимых книг"- все эти темы предполагают
под собой наличие в игре разнообразнейших понятий, личностных фигур и предметов.
Каждая команда обязательно получает задание из каждой темы. При этом игра
других команд несёт в себе ещё больше информации. Таким образом, после каждой
игры любой её участник расширяет границы своих познаний, кругозор и словарный
запас.
Обратная ситуация. Не отгаданные слова заставляют игроков морально готовиться
к следующей игре, штудировать книги, вспоминать собственные знания в области
физики, химии, географии, биологии, литературы.
"Крокодил" можно смело назвать развивающей и даже обучающей игрой.
Личные качества.
Как и в любой игре, важнейшую роль в "Крокодиле" играют личные
качества игроков. Для проявления личных качеств есть масса пространства.
Настоящие лидеры, как правило, становятся капитанами команд. От капитана
зависит очень многое. Капитан является сердцем команды, её главной движущей
силой. Причём, хороший капитан совсем не обязательно должен быть лучшим
игроком команды. Его главная роль - двигать команду к победе.
А в этом движении и сбор всех участников под знамёна команды, и настрой
на игру, и выбор непосредственных участников показа в зависимости от подготовленности
и наилучшего морального состояния. В этом процессе будущие директора, председатели
и президенты учатся работать с людьми.
Лучшими показывающими игроками, как правило, становятся разносторонне развитые
личности. Показ слова - большая ответственность и почётная роль. За минимальное
количество времени показывающий слово игрок должен донести до команды то,
с чем ознакомлен только он один. Во время показа слова, игрок становится
абсолютным центром внимания, как своей команды, так и всех участников и
зрителей. Гибкость ума, скорость и образность мышления, артистизм и способность
принять нестандартное решение в условиях лимитированного времени - все эти
качества игрока развиваются с каждой игрой.
Задача отгадывающих игроков выдавать десятки, сотни версий и пытаться как
можно быстрее понять показывающего игрока. Из таких десятков версий, путём
проб и ошибок, рождается правильный ответ, рождается победа.
Особая роль в "Крокодиле" отводится охотникам. Только охотники
имеют право отгадывать слова других команд вслух и тем самым отнимать у
них очки. Задача эта тоже имеет свою специфику, ведь помимо эрудиции и наблюдательности,
необходимо изучать соперников, их повадки, жесты, уникальную мимику. Хороший
охотник-это всегда хороший психолог и аналитик.
Социальная роль.
Большое количество людей, играющих в весёлую, увлекательную и познавательную
игру "Крокодил", предопределяет важную социальную роль данного
мероприятия.
"Крокодил"- это всегда праздник, главной составляющей которого
является общение людей друг с другом. Эмоциональная разрядка и наличие огромного
количества положительных эмоций. Это ещё один повод встретиться, общаться
и играть. Играть в игру, которую каждый помнит ещё с детства. Но масштабность
игры, доселе неведомая, заставляет влюбиться в "Крокодил" на долгие
годы, а может и навсегда. Спортивный азарт, динамичность, энергичность,
открытость, любопытство, тяга к познанию, коммуникабельность, стойкость,
дружелюбие - вот главные черты современной игры "Крокодил". Развивая
эту уникальную игру, мы развиваем личности, воспитываем достойных людей
и сознательных граждан.
И, наверное, каждый человек имеет право выбора, а соответственно и право
на знакомство с очаровашкой по имени "Крокодил".
КАК ПОПАСТЬ НА КРОКОДИЛ
- Прочитай про игру
- Позвони в офис
Или вышли письмо на children@steptofuture.ru
с заявкой
В заявке: название команды, капитан, кол-во человек и откуда они (школа,
друзья, МЛП-ки и т.д.)
- Если нужно задай вопросы
- Игра начнется в сентябре, торопись!
|
|
| правила игры |
|
|
Правила игры
Основные правила:
- Игроки команды имеют право отгадывать только слова , предназначенные
для показа именно этой команде (свои слова). Исключение составляют охотники
данной команды.
- Игрок показывает слова своей команде до тех пор , пока команда
или охотник не сказали отгадываемое слово вслух или судья не остановит
игру.
- Если отведённое для показа время никто так и не отгадал слова,
игра останавливается по звуковому сигналу. Если слово отгадывается во
время самого звукового сигнала, ответ засчитывается.
- Показывающий игрок слушает только игроков своей команды и судейскую
бригаду.
- Если слово отгадывается одновременно и командой, и охотником другой
команды, результат засчитывается и команде, и охотнику.
Игроки:
Показывающий.
Показывающим считается игрок команды, выходящий на показ задания (слова).
Слово для показывающего считается отгаданным вне зависимости от того, кто
его отгадал. В этом случае результат фиксируется в личном зачёте игрока.
Отгадывающий.
Отгадывающим считается любой игрок команды во время показа командного слова.
Отгаданное слово фиксируется в личном зачёте.
Охотник.
Охотником считается заявленный игрок команды, имеющий право отгадывать слова
любой другой команды.
Задача охотника- отгадать максимальное количество слов команд-конкурентов.
Каждое такое отгадывание отнимает половину стоимости слова у показывающей
команды и фиксируется в личном зачёте.
Нарушения:
Нарушениями считаются следующие действия:
Показывающий:
- Умышленно указывает на присутствующих или окружающие предметы.
- Произносит звуки (кроме сугубо эмоциональных, не относящихся к слову).
- Умышленно показывает буквы слова губами.
- Умышленно изображает буквы слова (в том числе использование "языка
немых").
- Не возвращает бумажку (карточку) с отгадываемым словом ведущему.
Охотник:
- Отгадывает слово своей команды.
- Мешает командам-соперникам показывать слово.
Игрок команды:
- Отгадывает вслух слова не своей команды.
- Оспаривает решение судей во время игры (кроме индивидуальной апелляции).
- Ведёт себя некорректно (враждебно) по отношению к другим командам,
судьям и зрителям.
Грубые нарушения.
Грубыми нарушениями считаются следующие действия любого игрока:
- Нетрезвое или неадекватное состояние.
- Нанесение оскорблений или угроз в адрес игроков, зрителей или судей.
- Громкое использование нецензурных слов и выражений.
Штрафные санкции:
Жёлтая карточка.
Предъявляется нарушителю правил игры в случае систематических мелких нарушений
или явного (умышленного) нарушения. При получении жёлтой карточки игроком,
его команда автоматически штрафуется на 20 баллов.
Красная карточка.
Предъявляется игроку в случае грубого нарушения правил или получения двух
жёлтых карточек в одной игре. При получении красной карточки игрок автоматически
удаляется из игры, а его команда штрафуется на 60 баллов.
Судейская бригада:
Судейская бригада состоит из главного судьи-ведущего и главного инспектора-
статистика.
- Судейская бригада контролирует ход игры согласно технологии её проведения
по утверждённым правилам.
- Судейская бригада не несёт ответственности за то, что показывающий
игрок не услышал игрока своей команды по каким-либо причинам.
- Судейская бригада не несёт ответственности за то, что не услышала
правильный ответ от игроков команды или охотников.
- Судейская бригада принимает отгаданное слово от первого услышанного,
сказавшего правильный ответ, будь то охотник или игрок команды. Решение
судейской бригады в этом случае не оспаривается.
- Члены судейской бригады имеют право остановить игру, заметив нарушения
правил.
- Члены судейской бригады имеют право применять штрафные санкции к игрокам,
нарушившим правила игры.
- Все спорные вопросы решаются судейской бригадой, правом решающего
голоса в которой обладает главный судья.
|
|
| Осень 2002 |
|
|
История игры
История игры "Крокодил" уходит своими корнями в далёкое прошлое.
Вряд ли кто-нибудь сегодня сможет назвать имя человека, впервые придумавшего
суть беззвучного показа слова для всё слышащих и говорящих товарищей. Однако,
идейка сия сходу завладела умами эстетствующих граждан. Игра развивала фантазию
и артистические способности, скорость реакции и нестандартное мышление.
И всё это можно было применить без дополнительных подручных средств, имея
в наличие лишь нескольких заинтересованных друзей.
Многие из нынешних ассов "Крокодила" в далёком прошлом играли
в эту увлекательную игру на домашних сборищах, в пионерских лагерях, в школе
и институте, во времена великих походов с рюкзаком за спиной. Это был первый
опыт, который отложился в памяти буквально каждого среднестатистического
россиянина. Сегодня, во времена больших командных чемпионатов, даже случайно
попавший на игру человек уже через пять минут понимает суть происходящего
и оказывается абсолютно готовым к непосредственному участию. Конечно, опыт-
великая вещь, и многие слова, ранее казавшиеся безнадёжными, сегодня щёлкаются
командами ,как орехи. Но так было не всегда…..
В Клубе Добрых Друзей "Крокодил" начался весной 2001 года. После
очередного творческого вечера, руководство клуба "Дзен" (ныне
"Алиби") обратилось к оргкомитету только что созданного КДД с
просьбой придумать что-нибудь оригинальное.
Долго уговаривать ребят не пришлось и уже через неделю в стенах клуба был
дан старт первой командной игры "Крокодил".
Главным новшеством Крокодила стали: игра сразу нескольких команд, тематические
раунды, система подсчёта очков с последующим выявлением победителей, наличие
независимых судей-ведущих.
В первой игре приняли участие 4 команды. А "Ганнибалы" и "Орлы"
с тех пор продолжают развитие собственной легендарной истории, пополняя
её новыми победами и достижениями.
Сравнивая сегодняшний размах и скрупулезность "Крокодила" с той
первой игрой, можно с полной уверенностью заявить, что игра шагнула в своём
развитии очень далеко вперед, настолько далеко, что воспоминания первых
участников о тех первых попытках, вызывают на их лицах лишь снисходительную
добрую улыбку. Из тогдашних тем до сегодняшнего дня дожили "Ситуации
и Эмоции", "Наука и Техника" и "Природа -мать".Все
остальные темы либо появились со временем, либо их корректировка не оставила
от их прежнего вида и следа. Ни о какой игре зрителей тогда речи вообще
не шло, все играли в командах.
Не смотря на всю неуклюжесть первой попытки, идея игры всем очень понравилась
и была поддержана на всех уровнях. И понеслось………
Первые выезды в пансионат "Чайковский" придали игре массовости.
Там же история впервые узнала такие знакомые нынче имена, как "Телепузики"
и "Бюро Находок".Да и вообще после двух "Чайковских",
"Крокодил" стал гораздо более динамичным, упорядоченным и многолюдным.
Осенью 2001 года игры продолжились в Москве, меняя места проведения и собирая
всё больше желающих.
Поначалу команды собирались довольно хаотично, названия постоянно перепридумывались.
Апогеем такого подхода к игре стал знаменитый "Бардачный тур"
в клубе "Монтана". Помещение клуба было явно не приспособлено
для игры, а огромное количество участников забило клуб практически до отказа.
Всё смешалось в один гудящий комок, а для ведущих та игра стала настоящим
испытанием. В итоге победу в "бардачном" туре одержала случайно
собранная команда местных официанток "Невесты". Невест этих с
тех пор никто более не видел, а случайные победы более не повторялись. "Крокодил"
начал быстро взрослеть.
После "бардачного" тура все разрозненные игры были объединены
в общий чемпионат, благо результаты каждой игры не выкидывались, а складывались
в укромном месте с прицелом на будущее.Была разработана и первая система
подсчёта очков в чемпионате:
За 1-е место-50
За 2-е место-30
За 3-е место-20
За 4-е и ниже-10
К тому же к игре теперь могли подключаться и зрители.
Создание чемпионата положило конец придумываниям названий команд, каждая
команда остановилась на своём уникальном имени и принялась ковать свою историю.
Из бесчисленного множества "Звёздочек", "Фисташек",
"Случайных связей", "Извращенцев" и "Узбеков",
история забрала с собой в будущее только названия настоящих боевых команд:
"Ганнибалы", "Орлы", "Лесбище Скотиков", "Потомки
Бюрократов", "Бюро Находок", "Телепузики", "Фемина
Сапиенс".
Последние 4 игры 2001 года окончательно определили чемпиона первого крокодильного
сезона, коими стали несокрушимые "Ганнибалы", за весь сезон по
разу заняв в отдельных играх 2-е и 3-е место, во всех остальных они победили.
Второе место по праву заняли "Орлы", а бронзовым призёром стало
"Лесбище Скотиков".
По сути, "Ганнибалы" победили в чемпионате за несколько туров
до конца сезона, убив тем самым чемпионскую интригу в зародыше. Это был
лучший сезон команды-мечты, несгибаемых романтиков Крокодила. И год 2001,первый
год игры "Крокодил", стал их годом.
Начало нового сезона "Крокодил-2002" игрокам и болельщикам пришлось
ждать непривычно долго. Старт был дан лишь 1-го марта, но какой старт!
Оргкомитет игры не зря два месяца уделил подготовке нового чемпионата. Были
разработаны новый супердинамичный звуковой ряд , чёткие правила игры, с
деталями и нововведениями. К числу последних можно было отнести появление
статистики по каждому игроку, "Охотников" (играющих зрителей команд),
жёлтых и красных карточек и нового шестикомандного формата.
Суть шестикомандного формата сводился к следующему: Играют 6 команд. Команды,
занявшие последние 2 места в игре считались выбывшими и оспаривали право
на участие в следующем туре с остальными командами-претендентами через разминку.
Эта система была разработана специально под телеформат, давая возможность
профессионально снимать игру.
А первые два тура прошли и вовсе в клубе-казино "Студио". Очевидцы
тех игр наверняка помнят золотой дождь призов и подарков.
С точки зрения турнирных раскладов, в начале сезона фаворитами считались
всё те же "Ганнибалы". В первом же туре они доказали справедливость
такого мнения, победив всех своих конкурентов, хотя и не без доли везения
( "Орлы" всю игру лидировали, но на последнем показе заработали
обидную жёлтую карточку и оказались в итоге вторыми). Во втором туре "Орлы"
победу не упустили, и ожесточённое противостояние между двумя командами-динозаврами
ожидалось до конца года. Никто особо не сомневался тогда в том, что именно
одна из этих команд станет чемпионом 2002 года, однако судьба распорядилась
по-другому.
Шло время, "Крокодил" переехал в "Депо-2000", очень
скоро шестикомандная система была отменена, и теперь в каждом туре могло
принять участие любое количество команд. В первом полугодии мощно заявили
о себе и пара очень талантливых новичков "Нам Виднее", "Диктум
Фактум" и "Параноев Ковчег", однако полгода игры завершились
бесспорным лидерством "Ганнибалов". Большинство игроков окончательно
свыклось с мыслью о непобедимости вечного чемпиона и с этими мыслями отправилось
на летние каникулы.
Трудно сказать, каким образом летнее солнце повлияло на настрой отдельных
команд, но уже в первых играх второго полугодия гегемония "Ганнибалов"
оказалась под градом ударов не только старых противников, но и плеяды перспективных
дебютантов, среди которых обратили на себя внимание "Титаник",
"Консервы", "Щасливчики" и "Два Капитана".
Как назло, уставшие от побед игроки "Ганнибалов", потянулись за
новыми ощущениями в другие команды, так что осенью оставшиеся игроки собирали
уже новую команду буквально по кусочкам. "Орлы", вторые герои
начала сезона играли столь же результативно, но пропускали игры через одну
и теряли очки на голом месте. Прошло ещё немного времени и впервые за всю
свою историю, "Ганнибалы" были подвинуты с первой строчки чемпионата.
Новым лидером стали "Лежбище Скотиков", а ещё через тур-"Бюро
Находок".
В каждом туре теперь играло не меньше 8 команд, что вынудило организаторов
пойти на изменение правил подсчёта очков в чемпионате. Теперь команда, занимавшая
в игре последнее место, зарабатывала 10 очков для турнирной таблицы чемпионата.
Команда, занимавшая предпоследнее место-20 очков. И так далее по возрастающей.
Новые правила изрядно оживили Крокодил. Если раньше любой результат, кроме
победы, воспринимался проигрышем, то теперь командам стало интересно бороться
за каждое место и каждое очко в игре. Большее количество обыгранных по баллам
команд, означал и большее количество очков в чемпионате.
Осознав, что на опыте и классе нынче далеко не уедешь, некоторые из команд-старожил
прибегли к новым принципам стратегии и тактики. К примеру, "Лежбище
Скотиков" впервые показало всем, что значит армия охотников, а регулярные
домашние тренировки в "Бюро Находок" выработали в команде потрясающее
взаимопонимание и сильные игровые связки.
Чемпион 2002 года определился в последнем туре. Интрига сохранялась до последней
темы. В итоге , новым чемпионом "Крокодила" стали "Бюро Находок".
Второе место досталось "Лежбищу Скотиков", а третье - "Ганнибалам".
Так закончился второй сезон "Крокодила" в Клубе Добрых Друзей.
А тем временем история "Крокодила" продолжается...
Место проведения "Шаг в будущее". Создавай свою команду и вливайся!
|
|
|
|
|
Москва, 1-ый Щипковский пер., д. 17а, 235-72-51, 8-903-121-89-00 manager@steptofuture.ru
|
|